つぶやくには余白が狭すぎる

twitterでは書ききれないことを書く

雑多な備忘録その2(陰/陽キャラ)

 自分はこの十年間で若者に定着しつつある陰/陽キャラという言葉があまり好きじゃない 血液型だったり星座で性格だとか運勢だとかを決めつけるような乱暴さを感じてしまうし、性格とかいう客観的な指標で評価できないラインで二分しようとするのもなんだか納まりが悪い 特に「陰キャ」という言葉からは差別的なものをとても感じる(これは自分が言うまでもなく「陰キャ」に分類されがちな側なのは影響しているだろうが)
 今から自分がしようとしてるのはよくあるステレオタイプ批判ではあるのだが、人間は二分して分かった気になれるほど簡単ではない(と少なくとも自分は思っている)。たしかに、すべての事を精細に判断するのは面倒だし不可能だから判断材料としてステレオタイプに当てはめるというのは生きていくうえで必要な事ではあると思う。一方で、人となりを判断するという結構重要な行為に「二分でいいや」という雑さはいかがなものかとも思う。もちろん社会生活をするうえで何度も会うわけではない人は一定数いて、少ない材料から類型に当てはめて判断するしかないこともあるのは仕方がない。だが、その類型が「陰キャ」と「陽キャ」の二つしかないのはあまりにも貧弱ではないだろうか。
社会にはそういう貧弱な類型数しか持っていない人がいてどこかに乱暴に割り振られるのは仕方ないことだと割り切るとしても、自分はできるだけ丁寧に分析するように心がけようと思った。いや少なくともできるだけ多くの類型を持つようにはしよう、とは思った。(できれば全ての人に個々に割り振りたいが現実的には不可能)
 そう思ったのは、安直に判断することに慣れてしまうことに対する恐怖もある。ネットを見ていると恐ろしく2元的な構造に囚われていて「敵」か「味方」かしか見ていないようない人が多くもないが少なくない数いる。[数はよく知らないのであいまい](具体的には政治とかコロナとか) 人間がもともとそういうものなのか?あるいは安易な判断を続けてしまった結果そうなるのか? それは分からないが、とにかく、そうなってしまってからでは物事の解像度を上げて見て複雑に考えることはできなくなってしまうようだというのが自分なりに観察した感想だ。
 言いたいことは、人様にどう判断されるかはしょうがないとしても自分は特に人について判断するときはできるだけ丁寧でありたいということだ。

※論理構造が分かりやすいようには心がけたが所詮は散文なので正確性の検証は結構雑。備忘録とつけているのは20年余り生きてきて正直自分が過去に何を考えていたかあまり覚えていなかったため絶対に来る忘却に備えた振り返り用の記録という意味。

雑多な備忘録その1(知識の価値)

自分が小学生の頃、日本は加工貿易で生計を立ててるから円安の方がいいってモデルを習ったけど現実は輸入への依存度が高くなってるから少なからず市井にダメージを与えてる、まあ企業にとっては今もいいのかもしれないけど

何が言いたいかといえば自分は結局その知識を使う分野には進まなかったしそのモデルが必ずしも全体に成立してるわけじゃなかったから小学生の頃にそんなこと習っても意味ない

ってことじゃなくてむしろ変化に気づけた訳だからアップデートし続けるならどんな知識もアドってこと

遊戯王マスターデュエル 現代に食らいつく「星因士」(テラナイト) デッキガイド

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エクシーズテーマ(大嘘)

目次

はじめに

 遊戯王マスターデュエル、とても流行っていますね。かくいう私も5年のブランクを経てマスターデュエルで復帰しました。

 そんな私が愛してやまないエクシーズ召喚のテーマ、「星因士」(以下テラナイト)を現代で何とかギリギリ通用する形に仕上げたので紹介します。この記事では特殊召喚のことをssと表記しますがご容赦ください。

 

 ただ忠告ではあるのですが、滅茶苦茶に勝ちたいのであれば、鉄獣戦線(トライブリゲード)を筆頭とするtier1のデッキを握りましょう。そして手札誘発を下のリストよりも濃く積みましょう。間違ってもこんなデッキを握るべきではないです。UR-CPは大事にしましょう。

 「それやるなら別のテーマでもよくない?」という質問に対して「うるせえテラナイトを使いたいからいいんだ!」と言える人だけ使いましょう。

デッキリスト

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いわゆるハリラドンのギミックを詰め込んだ

◆モンスター (計24枚)

〇「星因士」

・デネブ×3

・アルタイル×2

・ベガ×3

・ウヌク×2

シリウス×1

〇展開補助

フォトンスラッシャー×2

・キリビ・レディ×3

・幻獣機オライオン×2

・ブンボーグ001×1

・影六武衆-フウマ×1(レベル1戦士族チューナーならなんでもよい)

〇手札誘発

・増殖するG×2

・灰流うらら×1

・原始生命体ニビル×1

◆魔法・罠 (計16枚)

・サンダーボルト×1

・ハーピィの羽箒×1

・死者蘇生×1

・増援×1

・月鏡の盾×2

・天架ける星因士×2

・無限泡影×2

・神の宣告×3

・神の通告×2

・虚無空間×1

エクストラデッキ

〇シンクロ

・虹光の宣告者×1

・ヴァレルロード・S(サベージ)・ドラゴン

〇エクシーズ

・星輝士デルタテロス×1

・星輝士トライヴェール×1

・煉獄の騎士ヴァトライムス×2

・天霆號アーゼウス×1

〇リンク

・リンク・スパイダー×1

・聖騎士の追想ゾルデ×1

・水晶機巧・ハリファイバー×1

・トロイメア・フェニックス×1

・トロイメア・ユニコーン×1

・幻獣機アウローラドン×1

・召命の神弓アポロウーサ×1

・アクセスコードトーカー×1

(各カードにwikiへのリンクを貼りたかったがめんどくさかったので断念、申し訳ないですが気になったら各自調べてください)

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解説

〇テラナイトとは

 テラナイトは光属性戦士族のランク4エクシーズモンスターを主軸としたテーマで、ランク4テーマとしては持久力が高いのが強みである。

メインデッキのテラナイトモンスターは共通してレベル4で

「星因士 ○○」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に(~して)発動できる。
(固有の効果)

という効果を持つ。

 速攻魔法である「天架ける星因士」は、フィールドのテラナイトモンスターをデッキに戻してデッキから別のテラナイトモンスターをssできるカードである。ただしssしたテラナイトモンスターを盤面からどかさないととテラナイトモンスターしかssできないので注意が必要だ。

 

 テラナイトエクシーズモンスターの星輝士デルタテロス、星輝士トライヴェールはいずれも3体の素材を要求するが、煉獄の騎士ヴァトライムスを経由すれば盤面の2体のテラナイトと手札1枚で出すことが出来る。

デルタテロスはエクシーズ素材を1つ取り除くことでフィールドのカードを1枚破壊できる。また、デルタテロスは墓地に送られるとデッキか手札からテラナイトモンスターをリクルートすることができ、この効果に名称指定のターン1制限がないので今回はこれを利用して展開を行う。

トライヴェールはss成功時にお互いのフィールドのカードを全てバウンスすることができ、エクシーズ素材を1つ取り除いて一枚相手のカードをランダムにハンデスできる。先攻ではそれほど強くないが切り返しで強力なモンスターである。

〇先攻・後攻の選択戦略

 このデッキは先攻を選択してある程度強い盤面を作ることを試みる。手札誘発1枚なら貫通できることもあるが、有効な誘発が2枚あると非常に厳しい。

〇展開ルート

◆理想ハンドの展開

・ハンド

【α.召喚権を使わずに出せる戦士族モンスター】+【β.テラナイト2体を盤面に揃えられるカードの組み合わせ】 αとβの詳細については後述

・盤面(万能2妨害+モンスター効果3妨害)

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1.【α】をss

2.【β】を使って召喚権を消費してテラナイト2体を盤面に出す

3.テラナイト2体で煉獄の騎士ヴァトライムスをss

4.ヴァトライムスの効果で手札を1枚捨てて星輝士デルタテロスをss

5.【α】とデルタテロスで聖騎士の追想ゾルデをss

6.ssされたイゾルデと墓地のデルタテロスの効果を解決、デルタテロス効果でアルタイルをss イゾルデでアルタイル以外の戦士族モンスターをサーチ(ベガかキリビ・レディがおすすめ)

7.ssされたアルタイルの効果を解決、墓地のデルタテロスをss

8.イゾルデの効果を起動、月鏡の盾を墓地に送りレベル1戦士族チューナー(今回は影六武衆-フウマ)をss

(ここまででイゾルデ+チューナー+アルタイル+デルタテロスが盤面に並んでいる)

9.チューナーとデルタテロスで水晶機巧・ハリファイバーをss

10.ハリファイバーとデルタテロスの効果を解決、デルタテロス効果でシリウス(デネブでも可 手札と相談)をss、ハリファイバー効果でブンボーグ001をss

11.ssされたシリウスの効果で墓地のテラナイトモンスター5枚をデッキに戻し1ドロー

(デネブならばテラナイトモンスターを1枚サーチ)

12.イゾルデとアルタイルとシリウスで召命の神弓アポロウーサをss

13.ハリファイバーとブンボーグ001で幻獣機アウローラドンをss

14.アウローラドン①効果でレベル3の幻獣機トークンを3体ss

15.ブンボーグ001が自身の効果で墓地からss

16.アウローラドン②効果で自身とトークンをリリースしてデッキから幻獣機オライオンss

17.トークン2体とオライオンでヴァレルロード・S(サベージ)・ドラゴンをss

18.サベージの効果とオライオンの効果を解決、オライオンの効果でレベル3の幻獣機トークンを1体ss、サベージの効果で墓地のアウローラドンを装備

19.ブンボーグ001とトークンで虹光の宣告者をss

 

◆普通ハンドの展開

・ハンドその1

【β.テラナイト2体を盤面に揃えられるカードの組み合わせ】のみ

・盤面(万能2妨害+手札にベガとアルタイル)

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1.【β】を使って召喚権を消費してテラナイト2体を盤面に出す

2.テラナイト2体で煉獄の騎士ヴァトライムスをss

3.ヴァトライムスの効果で手札を1枚捨てて星輝士デルタテロスをss

4.デルタテロスの②の効果で自身を破壊

5.デルタテロス効果でアルタイルをss

6.アルタイルの効果で墓地のデルタテロスをss

7.アルタイルとデルタテロスでイゾルデをss

8.ssされたイゾルデと墓地のデルタテロスの効果を解決、デルタテロス効果でシリウス(デネブでも可 手札と相談)をss イゾルデで戦士族モンスターをサーチ(アルタイルかキリビ・レディがおすすめ)

9.ssされたシリウスの効果で墓地のテラナイトモンスター5枚をデッキに戻し1ドロー

(デネブならばテラナイトモンスターを1枚サーチ)

10.イゾルデの効果を起動、月鏡の盾を墓地に送りレベル1戦士族チューナー(今回は影六武衆-フウマ)をss

11.イゾルデとチューナーで水晶機巧・ハリファイバーをss

12.ハリファイバーの効果でブンボーグ001をss

13.ハリファイバーとブンボーグ001で幻獣機アウローラドンをss

14.アウローラドン①効果でレベル3の幻獣機トークンを3体ss

15.ブンボーグ001が自身の効果で墓地からss

16.アウローラドン②効果で自身とトークンをリリースしてデッキから幻獣機オライオンss

17.トークン2体とオライオンでヴァレルロード・S(サベージ)・ドラゴンをss

18.サベージの効果とオライオンの効果を解決、オライオンの効果でレベル3の幻獣機トークンを1体ss、サベージの効果で墓地のアウローラドンを装備

19.ブンボーグ001とトークンで虹光の宣告者をss

 

・ハンドその2

【α.召喚権を使わずに出せる戦士族モンスター】+戦士族

・盤面はその1と同じ(ただしデルタテロスを嚙ませないので墓地の質や後続のテラナイトに難あり)

1.2体でイゾルデss

2.イゾルデで戦士族1枚サーチ

3.イゾルデでチューナーss

4.イゾルデとチューナー2体でハリファイバーss(その1の12と同じなので以下省略)

 

・ハンドその3

【α.召喚権を使わずに出せる戦士族モンスター】+チューナー(灰流うららも可)

 盤面はその1と同じ(ただしイゾルデのサーチを噛まさないため本格的に持久力がない)

1.2体でハリファイバーss(その1の12と同じなので以下省略)

 

・その他のハンド

あまりないですががっつり事故です、相手も事故ることを祈りましょう

 

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◆先述の【α.召喚権を使わずに出せる戦士族モンスター】、【β.テラナイト2体を盤面に揃えられるカードの組み合わせ】について

・【α.召喚権を使わずに出せる戦士族モンスター】

フォトンスラッシャー(自フィールドになにもいなければss可能)

②キリビ・レディ(自フィールドに戦士族モンスターがいたらss可能)

上記の2種のモンスターの事である キリビレディは自フィールドに他のモンスターを出してからssなので注意

・【β.テラナイト2体を盤面に揃えられるカードの組み合わせ】

2枚初動のものが多い、優先順に列挙

①ベガ+ベガ以外のテラナイトモンスター

1.ベガ召喚

2.ベガ効果で他のテラナイトを手札からss

 オーソドックスな組み合わせである、特にss時にテラナイトモンスターをサーチ可能なデネブが引けているとよい。

 

②デネブ+天架ける星因士

1.デネブ効果でウヌクをサーチ

2.(※1.にチェーンせずに)天架けるでデネブをデッキに戻してベガをss

3.ベガ効果でウヌクをss

 ウヌクの効果でテラナイトカードをデッキから墓地に落とせるので、デネブを落とすのがよい。天架けは通したいのでデネブの効果にうららを吐かせたいため③より優先(相手が吐くかはともかく)

 

③(アルタイルorシリウスorウヌク)×2+天架ける星因士

1.アルタイルorシリウスorウヌクを召喚(左から順に優先度高し、戻したいため)

2.天架けで召喚したモンスターを戻してベガをss

3.ベガ効果でもう一枚のテラナイトを手札からss

 

3枚初動となるのでまあ揃わないし手札消費3に対して盤面が2体となるのであまり好ましくはないがそれでもテラナイトを2体展開できないよりはよい

 

④ウヌク+死者蘇生

1.ウヌク効果でデネブを落とす

2.デネブを死者蘇生で墓地からss

 死者蘇生は相手の誘発をケアできる強力な展開カードなのであまり最初に使いたくはないがこれ以外に初動がなければこれを使うべし。

 

⑤ウヌク+天架ける星因士

1.ウヌク効果でデネブを落とす

2.(※1.にチェーンせずに)天架けるでデッキにウヌクを戻してアルタイルをss

3.アルタイル効果でデネブss

 

 アルタイル効果を消費してしまうため、アルタイルでデルタテロスを蘇生する動きが出来なくなる。したがって理想ハンドの展開ではなく普通ハンドの展開となるので避けたい。

 

以上が基本の【β.テラナイト2体を盤面に揃えられるカードの組み合わせ】となる。

キリコレディの②の効果で2体揃う場合もあるがやや限られた状況なので割愛した。決闘者諸君のアドリブに任せるとしよう。

 

このデッキについて(沿革、採用枚数、不採用理由)※デッキを使う上ではあまり意味ないので読み飛ばしてもok

〇デッキを組んだ経緯

 復帰してしばらくはエルドリッチで遊んで満足していたのですが、5年前によく使っていたテラナイトで遊んでみようと思ったのが始まりです。当時のデッキリストでは現環境に食らいつくにはあまりにもテンポ(=展開力・盤面に触る力)が足りず、何かしらのギミックを使ってサポートしてやる必要がありました。いわゆるセプスロだとかも試してみましたが安定感・パワーがあまりにも欠けていました。そこでテラナイトである事の強みは何だろうと考えた結果デルタテロスのリクルート効果に回数制限のないことだと思いました。

 そこでどうにかしてデルタテロスを立てて自壊し、イゾルデからハリファイバーを出すことにフォーカスしてデッキを組みましたがハリラドンだけで組み立てられる盤面ではやや脆かったのでもう少し考えることにしました。(テラナイトだけでは展開力が足りず先攻でテラナイトレベル4を1体召喚して棒立ちということもよくありました)

 そこでまずは安定してイゾルデを出すことを考え、召喚権を消費せず出せる戦士族モンスターを探しました。昔からたまに使われていたフォトンスラッシャーはすぐに思いついたのですが、効果や種族を絞って検索するとキリビレディというとても良いカードを発見しました。こうしてイゾルデが安定して立てられるようになりました。(この時、天架ける星因士を抜いていたこともあったのですが、イゾルデ着地を安定させるには必須のカードでした)

 そしてこれらのカードを採用することで副次効果的に最終盤面にアポロウーサを付け足すルートを発見しました。ここにおいて一応のデッキの完成を見ました。

 

〇採用枚数(展開するモンスターの数は自信あり 妨害札の選定と枚数は自信なし)

〇「星因士」

・デネブ×3:デネブ自体は2体並べるのに寄与しないが、テラナイトの中では単体でのパワーが一番高くよい初動によく噛むので3枚

・アルタイル×2:かつてはこのカードが活きる環境だったので3積みされていたがテンポを求めた結果初動であまり引きたくないと気づいたので2枚

・ベガ×3:テラナイトを最も簡単に良い形で2体並べるのに役立つので3枚

・ウヌク×2:あまりいい初動札とならないがテラナイトの中では優秀な効果を持っているのでバランスで2枚

シリウス×1:初手にはあまり必要ないが持久戦をするうえでデッキから引っ張ってきてどうしても必要なので1枚

〇展開補助

フォトンスラッシャー×2:優秀だが召喚出来ない制約のせいで2枚目以降が腐りがちなので2枚

・キリビ・レディ×3:非常に優秀で②の効果で応用も効く展開札なので3積み

・幻獣機オライオン×2:1枚目の墓地効果で2枚目が腐りづらいのと1枚引くことをケアして2積み

・ブンボーグ001×1:引きたくないカードなので1積み 引いたら直接ハリファイバーを立てに行くか手札コストにするのが吉

・影六武衆-フウマ×1(レベル1戦士族チューナーならなんでもよい):こちらも引きたくないカードなので1積み 引いたらキリビレディを活用して盤面に出すか直接ハリファイバーを出そう (レベル1戦士族チューナーは4種類いるがどれを選んでも誤差である、ステータスとイラストだけでフウマにしているがアングラップラーも効果を発動できれば優秀なので検討の余地あり)

 

〇手札誘発:正直もうすこし増やしたいが資産的に厳しい、まだ検討が足りていない

・増殖するG×2:あまりに強いがダブっても弱いのでとりあえず2かな?

・灰流うらら×1:URCPがあれば少なくとももう一枚増やしたい

・原始生命体ニビル×1:なんだかんだ強力 でも癖が強いし1枚でイイかな 

・無限泡影×2:持ってるので2枚採用、3枚入れてもいいぐらい使用感は良好

〇魔法・罠

・サンダーボルト×1:後手で手数を稼ぐために採用

・ハーピィの羽箒×1:同じく

・死者蘇生×1:誘発をケアして展開できる貴重なカードなので採用

・増援×1:あらゆる戦士に化けるお化けカードなので採用

・月鏡の盾×2:基本はイゾルデのコストだが後手で有用なのと1枚引くことのケアで2枚、先手で引いたらアーデクにつけておくとやや盤面が固くなる

・天架ける星因士×2:優秀な展開カードだがダブると弱いので2枚

・神の宣告×3:自分が持ってる妨害カードの中では優秀なので採用しているが3積みはあやしいかも

・神の通告×2:同上 エルドリッチなら通告を上手く使えるがテラナイトはそれほどじゃないので手札誘発にしたい

・虚無空間×1:相手の特殊召喚をカットしつつロックする優秀な罠なので採用 手札誘発にしてもいい枠

 

エクストラデッキ

〇シンクロ

・虹光の宣告者×1:ハリラドンの終着点1

・ヴァレルロード・S(サベージ)・ドラゴン×1:ハリラドンの終着点2

〇エクシーズ

・星輝士デルタテロス×1:このデッキの強力なエンジン兼除去 デルタテロスが出せたらシリウスで回収できると見込んで漢の1枚(2枚入れたいがエクストラデッキがカツカツ)

・星輝士トライヴェール×1:基本1回出せたら十分で回収可能なので1枚

・煉獄の騎士ヴァトライムス×2:ヴァトライムスの段階でくじかれた時用に2枚

・天霆號アーゼウス×1:数十戦やって1回か2回しか出してないので抜いてもいいかも、ただあると保険として安心できる(入れ替え候補:デルタテロス・イゾルデ2枚目orバグースカ)

〇リンク

・リンク・スパイダー×1:ハリファイバーを通過してアクセスコードトーカーやアポロウーサにするときに幻獣機トークンを効果モンスターに変換したいことがあるので1枚

・聖騎士の追想ゾルデ×1:優秀なエンジン 2積みも検討中

・水晶機巧・ハリファイバー×1:何でもできる

・トロイメア・フェニックス×1:適当なリンク2として採用 魔法罠除去もたまに使う、IPマスカレーナでもいいかも

・トロイメア・ユニコーン×1:除去として優秀 よく使う

・幻獣機アウローラドン×1:サベージとアーデクを立てるのに使う

・召命の神弓アポロウーサ×1:比較的立てやすい

・アクセスコードトーカー×1:汎用強力フィニッシャー

 

◆採用を見送ったカード

ゴブリンドバーグ:採用してもいいカードだがパワーの割にSRと高いため断念。

切り込み隊長:この記事を書くまで完全に失念していた、Rだしデッキの枚数と相談だが採用してもいいかもしれない ただ、ゴブリンドバーグもそうだが相手がGを投げ得になるのはやや問題点 また、ここにヴェーラーや泡影を吐かれると展開が止まるのもまあまあきつい。

エフェクトヴェーラー:URCPが許せば採用してもいいかも、一応初動にもなれる

PSYフレームギア・γ:まだ試せていない、今度試してみたい 自ターン発動ならハリファイバーorサベージになれるので相性はよさそう

ライトニングストーム:アルタイルの制約でテラナイトモンスター以外殴れなくなるために決めきれないことが多く、持久戦においては邪魔になりがちなので不採用

墓穴の指名者:持ってない あったらいれる

拮抗勝負:まだ試せていない、今度試してみたい サンダーボルトやハーピィと入れ替えだろうか アルタイルの制約でバトルフェイズがそれほど有効に使えないので理論上は相性がいい

神聖なる因子:かつては強力だったが最終盤面にテラナイトがいないことが多いため不採用

バグースカ:Gを打たれた時のケアとして採用してもいいが意外とレベル4モンスター2体が制約なく並ばないのでエクストラデッキの枚数の関係上泣く泣く不採用。

IPマスカレーナ:適当なリンク2としての使い勝手でややフェニックスに軍配が上がった。

トロイメアグリフォン:最終盤面とかみ合わなかったのでアポロウーサにした。

 

その他、このカードはどう?みたいな提案があったら是非教えてください。泣いて喜びます。(Twitter:@Triverr2、DMも開放してます)

終わりに

 はっきりいってこのデッキガイドはそれほど多くの人に見られることはないでしょう。なぜかと言えばtier1のデッキではないし、特に実績を出したわけでもないからです。それでもこの記事を書いた意味は自分にとってとてもありました。それは自分が頭の中で考えていた有象無象が言語化できたからであり、このデッキが抱えている課題や改良できる点を発見できたからです。(まあそれはそれとして今月はエルドリッチでプラ1まで登ってしまったので来月はこのデッキでプラ1を目指してみようと思います)

 ここまでこの記事を読んでくださった物好きなあなたも是非自分の使っているデッキについて記事を書いてみてはいかがでしょうか。そのデッキが、ガチデッキかファンデッキか、実績を出しているかいないか、そのデッキのガイドが出ているかいないか、に関わらず記事を書くことは自分のデッキとプレイングを磨くのにとても有効です。特に採用枚数については意外とフィーリングで決めてしまいがちなので確率や役割なんかを考えて記事を書くのはとても良いと思います。また、わかったこと・考えたことだけでなく、わかってない事、考え切れていない事についてもしっかり文字に起こしてみると次に繋がるのでいいと思います。

画像で振り返る今年のハースストーンプレイ履歴

今年は結構ハースストーンしていたのでtwitterにも結構画像が残っているのでそれを見ながら振り返るだけの雑記事

 

1月~3月(ダークムーン ミニセット後)

(1)デッキとか

ニトロブースト毒が1マナだったのでスタンでもワイルドでも武器を振るローグを擦り倒していた、ニトブはもうそろそろスタン落ちするのでナーフも解除されるだろうか

若干飽き気味だったのか闘技場やデュエルの画像も散見される

 

 

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まだこのころはシクメも強かったようだ

 

スタンの剣精デモハン結構好きだったけどワイルドデッキにしようとすると正直弱かった

 

2月ぐらいからtwitchの賭けもできるようになったっぽい

savjzレベルだと総額もすごい pic.twitter.com/ZVTBIp9j0J

もっこす (Triverr) (@Triverr2) 2021年2月2日

 

このころ流行っていたアルーラパラディンはなかなかしょうもないデッキだった

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ディスカズーもこのころ流行ってた自傷ウォロにも勝ち筋があって順当に強かった

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でっか化スタンでの最後の輝き

 

 

この酒場結構面白かった

 

3月末あたりにクラシックモードが実装された

 

 

(2)しょうもないやつ

 

4月~8月(荒野環境)

スタンが一番楽しかった環境、もどして

(0)事前予想

 

当たらずとも遠からずかな?

(1)デッキとか

一番最初は番所プリーストを使っていたが徐々に失速

 

スペルメイジも強かった

結構不健全なデッキだったけど今年後半のデッキに比べると大分ぬるい

急襲ウォリも強かった

 

秘策パラディンは強かった中で特に自分の嗜好にあっていた

記事も書いたのでよかったらどうぞ

 

triverr.hatenablog.com

 

盗み魔を悪用しようとしたがライフが厳しかった だが奴はストームウィンドで弾けた

アグレッシブな聖典パラはまあまあつよかった、アルタラックでめちゃつよくなったけど

この環境の覇者、コントロールプリーストは非常に強かった あんま好きではなかったけど嫌いじゃなかったぜ

 

 

ワイルドでマロシャーが強かったが上手い人の自傷ウォロがきつ過ぎたため断念

自己最高の11位から22位まで落ちたところで気力が尽きました pic.twitter.com/jbh8CV28u4

もっこす (Triverr) (@Triverr2) 2021年4月2日

前寄りのピュアパラディンも強かった

この1年擦り続けたデスアンドタックス、このデッキは普段対話させてくれないデッキに対して無理やり対話を仕掛けるところが本当に面白い

 

 

 

一方クラシックではコンボドルイドを擦っていた

この酒場すこ

3フォーマットレジェ達成は5月末ぐらいだった模様

ぶんぶん杯で準優勝した

 

(2)しょうもないやつ

カザカスゴーレムの挙動がテキスト通りじゃなかったやつ、直ったのかな

5月ぐらいにキルボアが追加された

 

アドべもやってた

 

8月~11月(ストームウィンド)

この期間は紆余曲折あったがワイルドも含めて対面のデッキに好きじゃないタイプのデッキが跋扈していて(OTKかそれに近いコントロール殺しデッキ)本当にきつかった、対面のデッキの質って対戦ゲーで本当に重要なんだなと思った

(0)事前評価

 

(1)デッキとか

初日はアグドルを研究していた、そこそこ先見の明があったか?

このアーキタイプは研究が進み最終的に挑発シナジーを活かす方向性のデッキになっていった

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暴れん坊デモハンは比較的好きな部類のデッキだった

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ワイルドはカエルの精霊シャーマンが強かった

シミターローグも強かった

デスタクは擦り続けた

 

 

(2)しょうもないやつ

ソリティアはもうこりごりだよ~

 

12月~(アルタラック)

初月は聖典パラディンが強くて助かった、が今大流行りの泥棒ローグのスタン環境は遊べていない 泥棒ローグは比較的対戦してて嫌いなデッキじゃないけどね

 

(0)事前評価

 

なめててすいませんしたああああああああ

思ってたより使われたフクロウ

(1)デッキ

スタンは聖典パラしかさわれていない

 

ワイルドで星界配列じゃなくて星霊交信ドルイドをやっていたが最初上振れただけだった

 

12月29日になって暇が増えたところちょっと真面目なデッキやる気がおきたのでデスタクでレジェヒット

 

クラシックはシャーマンでレジェヒット

 

 

ガジェッツァンまでのカードで戦うモダン杯なるカジュアル大会に参加したが面白かった

 

隔週で開催されるらしいので参加してみたい方はぜひ!(ダイレクトマーケティング)

 

 

おわりに

まあ今年はいろいろあったけど来年もほどほどにハースストーンしていきたい

関わってくれた方に感謝 来年もよろしくお願いします

 

 

【Hearthstone】現スタン概説

記事の概要

現スタンダードのレジェンド3桁帯付近のデッキと相互関係を解説

なかなか環境が固まらないため一応の目安となる記事を書きたい

デッキリストはBeerBrick様とHearthstone-Decks.net様から引用

 

beerbrick.com

hearthstone-decks.net

 

内容に抜けや不備が有ったらここのコメント欄かTwitterの@Triverr2にお知らせください

目次

 

Tierリスト

配信を見たり実際にプレイしてみた上での自分の中のtierリスト

同じtier内ならほぼ横並びだが左の方がやや強い

 

Tier1 ①OTKデーモンハンター ②純クエスウォーロック ③ハンドクエスウォーロック

Tier2  ①クエストメイジ ②アグロパラディン ③影プリースト ④フェイスハンター ⑤星界配列ドルイド ⑥クエストzooウォーロック ⑦エレメンタルシャーマン  

Tier3 ①挑発ドルイド(ミニオン型のトークドルイド) ②クエストシャーマン  ③クエストローグ

 

tier1:環境を定義している、不利の少ないデッキ、もしくは安定していてかつ不利を覆す爆発力を持ったデッキ

tier2: tier1のデッキに役割を持っているデッキ、もしくは不安定だが爆発力のあるデッキ

tier3:比較的戦えるおもちゃデッキ、開発が進めば上に上がるかも?

選外:現状戦えてないor把握漏れ

 

デッキリストと簡単な解説

(1)Tier1

①OTKデーモンハンター

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ohtani3さんが、レジェンド1位を獲得したクエストOTKデーモンハンター。

キルターン 最速4 大体7~8

プレイ難度が高い代わりに引きがよいと凄まじい速さで勝負が決まる

恐るべき点はOTKパーツを除去兼回復として運用できることでアグロへの耐性も高い

完璧に回れば不利なデッキはほぼ存在しないと言っても過言ではない

ただしイルギノスを引けないなどの事故もそれなりに発生するので対面に来ても諦めずにプレイすること

②純クエスウォーロック

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xBlyzesさんが、レジェンド1位を獲得したクエスウォーロック

キルターン 最速5 大体7~8

こちらもプレイ難度が高い代わりに引きがよいと凄まじい速さで勝負が決まる

入場無料(悪魔3種6枚に絞られているため確定でコストが下がる)とルーン刻印ミスリルロッドでキーミニオンのコストを下げて、クエストを一気に達成する

このデッキとOTKデモハンが存在するためにコントロールデッキを握る機運はかなり下がっている

序盤にライフを削られるとクエスト達成できなくなるためアグロにはやや不利

また星界配列をされるとクエスト報酬のタムシンが出せなくなったり、出せるダメージが大幅に減ってしまうためガン不利

 

③クエストハンドロック

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NAGONさんがレジェンド1位を獲得したクエストハンドロック

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funashiさんがマスターズ予選ストームウィンド – 59の優勝に使用したクエストハンドロック。

上記2デッキとは違ってこちらはあまり3段階目のクエスト達成には拘らず盤面の圧力で戦う、クエスト報酬のタムシンは長期戦でリソースが足りないときにファティーグをダメージに変換するために用いる

上記2デッキには決して有利ではないものの、デカブツの群れに対して除去が足りなくてOTKができなければ勝てる。また、現環境のデッキの中では除去力が高い部類のデッキであり、アグロ耐性が高い 特にNAGONさんが1位を獲得した思い上がったお客様を採用した型はボードコントロール力が高い

OTKがメタの中心にいる環境においては相手のキーカードを燃やせる炎の祭壇を2積みしたリストがよいかもしれない

 

(2)tier2

①クエストメイジ

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Ombreさんがレジェンド77位を獲得したクエストメイジ

キルターン最速6、大体8~9

詠唱者の循環を引けたときの爆発力が高いデッキ

アグロ耐性の高いOTKデッキといった立ち位置だが、キルターンや安定感で上二つのOTKデッキに劣る

特に相手が盤面にミニオンを置かないプレイを徹底してくると凍結呪文が打てず、クエストが進行しにくいという欠点がある

この欠点を多少解消する試みとして凍結呪文の打ち先になるワンド泥棒を入れたリストを掲載したが、割り切ってデッキの回転スピードを重視してガジェッツァンの競売人を入れたリストもあるので用検討である

 

②アグロパラディン

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Otsunaさんがレジェンド6位を獲得した秘策パラディン

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Lasagneさんがレジェンド5位を獲得したアグロパラディン

上の4デッキの除去に耐性のある、隠れ身や聖なる盾を持ったミニオンで盤面を作って権威の祝福や信念といったバフを乗せてバトルグラウンドのバトルマスターで疾風を付与して勝つアグロ寄りのパラディンのデッキ

また、上記の4デッキはいずれも呪文を軸にして戦っているので呪文メタとして秘策と戦没者の剣、教団の新入会員あたりはできるだけ入れたい

上記の4デッキをメタったアグロデッキといった立ち位置

③影プリースト

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Habugabuが、レジェンド4位を獲得したシャドウプリースト

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Habugabuがレジェンド3位を獲得したコントロールシャドウプリースト。

盤面を素早く展開して虚無に触れし従者のダメージアップとベネティクトゥスで変えたヒロパの継続打点で一気に顔を削るアグロ型のプリーストが開発された、純クエスウォーロックに有利

また、ベネティクトゥスで変わったヒロパや影布の針でボードコントロールしたりダメージを出せるミッドレンジ寄りのコントロールプリーストも開発された、こちらはアグロに有利

④フェイスハンター 

 

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WildAnimalが、レジェンド1位を獲得したフェイスハンター

 前環境から変わった部分は少ないが、狙い撃ちが追加されてダメージの伸びが若干大きくなった。アグロとクエスウォーロックに強いアグロといった立ち位置。

星界配列ドルイド

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Jayがレジェンド1位を獲得した星界配列ドルイド

やることは大体リストを見ればわかるでしょう

エストデッキにめっぽう強いがアグロにめっぽう弱い

ピーキーなカウンターデッキといった立ち位置

⑥クエストzooウォーロック 

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MadThanosがレジェンド15位を獲得したクエストズーウォーロック

エストで肉の巨人のコストが2下がるのでクエストを採用しているアグロデッキ

若干マリガンを崩せるという利点はあるが上二つのクエスウォーロックと比較すると総合力では1歩劣るという印象 大分数が減っている

⑦エレメンタルシャーマン

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FRIBZHSさんが172位を獲得したエレメンタルシャーマン

エレメンタルシナジーを駆使して戦うテンポデッキ

対ビートダウンデッキでは強力だが対OTKデッキ性能がいまいちかもしれない

 

(3)tier3

説明は割愛

①挑発ドルイド

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rubyさんがレジェンド25位を獲得した挑発ドルイド

②クエストシャーマン 

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3104さんがレジェンド115位を獲得したクエストシャーマン


③クエストローグ

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PIZZATCGさんがレジェンド20位を獲得したSIローグ

相互関係とtierの簡易解説

 引きによっては相手が攻めに入る前にOTKが狙えて回復力や除去力の高いデーモンハンターと純クエスウォーロックがメタの中心にいる。また、盤面を取るデッキとしてはクエストハンドロックが一歩抜けている。

 クエストメイジも盤面を取るデッキに有効なOTKデッキではあるが、デーモンハンターや純クエストウォロには不利。こういった上位デッキを抑えるためのパラディンも開発されている途中にある、完全に押さえつけられるわけではないが。その他純クエスウォーロックに強いアグロデッキやテンポデッキがお互いを睨みあいながら並んでいる。

 星界配列ドルイドはクエストデッキやOTKデモハンにめっぽう強いがアグロにめっぽう弱いため自分のランク帯のメタと相談して使うべし。

 現状コントロールデッキには冬の時代である。

 

以上。

蛇足

●ナーフ予想

 ウォーロックの連続クエスト、悪魔の種の使用率が高いためナーフされる可能性がある。またOTKデモハンは3環境連続で強いため流石にメスが入れられる可能性がある。モアーグの加工師あたりだろうか。バトルグラウンドのバトルマスターも中立にしてはややパワーが高いのでナーフされる可能性がある。(個人的には触らないでほしいが)

●感想

 スタンではあまり類を見ない高速環境で、新しいデッキがどんどん出てくる混沌とした環境だった。個人的には荒野環境の神格化や再起ナーフ前のプリースト最強環境よりはプレイ感がよいがナーフ後よりは悪い。

【Hearthstone】風集うストームウィンド事前評価(逆張り寄り)

好きなカードと嫌いなカード(=興味を持ったカード)を選んで独断と偏見で10点満点でスタン落ちまでにどれくらい採用されそうかを評価します

 

デーモンハンター

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しつこい商売人

100点

 

すき、つよい

テンポを取りながらデッキ圧縮もしてくれる神カード、デモハンの戦略にも合致していて強い 新キーカード「交換可」もかなりいい味を出しておりダブって腐るということがほぼない 「交換可」というキーワードが異端カードを左端に寄せるのにも役に立つため、OTKデモハンのようなデッキにもひょっとすると採用されうるポテンシャルを持っていると自分は考えている

 

ドルイド

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エルーンの巫女

7点

ドルイドじゃなかったらもうちょい点数つけたんだけどな~

とはいえ書いてあることは結構強いので噛み合うテンポ系のドルイドが出てくることに期待を込めて7点 

手札が減りすぎる問題さえ解決できれば0マナとか1マナのミニオンいっぱい並べて草攻強化とかで横バフするデッキ強そうじゃない…?そうでもないですか…そうですか…

 

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公園のヒョウ

6点

こいつもミッドレンジ系のドルイドに期待を込めての6点、4マナで4/4急襲に3点ついてくるのはそうとうテンポ取れるけどこいつと噛み合うデッキはできるんだろうか…

少なくとも守護獣に入れるのはあんまり強くなさそう

エストはたぶん弱いので知らん

 

ハンター

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ネズミの王

6点

書いてあることは強い…が現状のハンターの戦略とあまり噛み合っていないのが気になる まだクエストを見てないのでこれ以上は何とも言えない

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輸入タランチュラ

5点

メカメカ大作戦の「フライトノズル・クローラー」と比べると隔世の感があるが、それでも断末魔で急襲ミニオンを出すというちぐはぐな感じに構造的な弱さを感じざるを得ずデッキに採用されるかはちょっと微妙 とはいえそこそこのプレッシャーを持ったミニオンではあるので出されるとなかなかウザそう、断末魔シナジーとかが強くなれば採用される…カモ⁉ 現状は発見とジャンディスとシャーマンの6マナスペルの当たり枠

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メイジ

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焼け残り特売

5点

正直そこまで関心のあるカードではなかったが2021/7/26時点でメイジのカードがこのカードとクエストの2枚しか公開されておらずクエストにあんまり興味を持てなかったのでこちらをとりあえず触っておく

 やはり現状真っ先に思いつく採用先はスペルメイジだろう、循環を探したい以上デッキトップを見れる交換可はそれなりに欲しい、そんな中現状スペルメイジに唯一採用できる交換可カードなので採用の検討はできる ただ交換可がついているとはいえ除去カードである以上このカードが刺さるメタ対象がどれぐらいいるかということは考えないといけない ドルイドがグローフライを打ってくる現状では打ち先はありそう

 

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いざストームウィンド

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次のクエストと報酬

7点

わりかし酷評が散見されるこのクエストだが自分は逆張り精神が発動して他の新カード次第ではそこそこ強いんじゃないかと見ている(ただし同種類の1マナカードの2枚目で別の段階のクエストが進められる場合だが)

ヒロパを強化する以上バリューを活かせるような耐久寄りのデッキになり、採用するなら聖典パラディンに寄せる形になるだろう そうするとアルダーの従者、塗油の騎士、ペン投げ野郎、空飛ぶほうきあたりが入ってきてなんとなくデッキの輪郭は見えてきた! あとはそれらのカードたちを繋ぐ手札補充カードがあるといい感じなのだが… 新カードに期待

 

プリースト

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暗黒司教ベネティクトゥス

9点

多分シャドーコンプリはそれなりに強い

現スタンでは猛毒スコーピッドのような優秀な呪文発見カードがあり、影呪文以外が入れられなくなるデメリットは再起や神格化のナーフも相まってそこまで大きくない(素でドラゴン学、一撃、糾弾が入れられなくなるくらい) また耐久する動きが出来るヒーローである以上ヒロパが変わることによるバリューは出しやすい

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導きを求めて

2点

自分は弱いと思う、なぜなら手札1枚をクエストに使って2,3,4と階段状にプレイしていくのは相当要求値が高いため、また結局イルシアがないとOTKデモハンに間に合わないため、等その他もろもろの理由がある というかこういうカードは弱くないと困るという願望もこの点数に含まれている 特殊勝利デッキは使ってる側は楽しいかもしれないが使われている側は勝手にゲームのルールを変えられて楽しくないため

よっぽど環境が遅くなったら、また心霊絶叫みたいなイカレ全体除去が追加されたりしたらこのカードにもメタ上で出番はあるかもしれないのでちょっとだけ点数を付けた

 

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エレクの乗騎

5点

多分デッキに採用されることは少ないが、デッキ外から持ってこられて悶絶しそうなので点数だけつけときます

 

ローグ

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偽滅の刃

7点

名前からして何やらパチモン臭がする武器だがアグロパーツとして何やら強そうな感じがしたので高評価しといた、潜入者リリアンの断末魔とかついたら結構点数出そう 何かしらのコンボデッキでも使えるかもしれない

 

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絞首ワイヤー

5点

自分の中で評価がすごい揺れている、2マナで顔に合計8点出るなぁ、通路で引くと1マナ2点ではあるけどデッキ圧縮の邪魔だなぁ、2マナ払う割に盤面に全く影響ないなぁとかいろいろ

そんなわけでまあとりあえず5点とさせていただきます

 

シャーマン

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ボルナー・ハンマーピーク

10点

え、これってタイミング的に1体目の雄叫びミニオンの雄叫び反復します?反復する体で話進めていきますが、もしそうなら2マナのブランというとんでもない存在ですよこいつぁ 3マナのブランですら結構テンポ出しされたら取れなかったのにこいつは処理できるか非常に怪しい 露骨なシャーマン強化の意図を感じる一枚

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焦げ付き

10点

露骨にシャーマン強化しに来たカードその2

顔に打てる火力にも関わらずオバロしてるほどなぜか打点が伸びてしかもオバロ解除できてしまう、これがたったの1マナ

交換可がついてなくてもおかしいのになぜか交換可がついてるせいで大抵の場面で腐らない1枚 とはいえ自然がついてないのは多少の手心を感じたが暴れたら即ナーフされそうな危うさを秘めた1枚

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精霊に命令

 

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次のクエストと報酬

5点

現スタンだと電光刹花込みでもオバロカードを8枚プレイするというのはそんなにスピーディーに達成できない気がするが、それでも3つ目の報酬がかなり強力であるため狙うだけの価値はあるように思う

デッキとしてどういう形になるのかあまり想像がつかないのでとりあえず5点

 

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小っちゃなおもちゃ

7点

ジャンディスを見ている限り、結構な確率であたりが引けそう

ポグスパインナックルなどの進化系のカードや転化などと強力なシナジーが見えている。

 

ウォーロック

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胡散臭いバーテン

6点

実は今のスタンのウォロの悪魔の展開力は結構あるので全体+2/+2出来たら強いと思う

惜しむらくはこいつ自体は悪魔じゃないということ 交換可がついているのもまあ評価点

 

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ナズレズィムの接触

9点

流石に1マナ2点除去に4点回復がついていたら強い

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悪魔の襲撃

4点

ウォロの呪文が顔に打てるのめずらし~

ウォーカー2体はちょっと突破に手間取りそうとはいえこのカード自体の働きはマナ相応だしなぁ…使用感を確かめたい1枚

 

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裏通りの取り決め

6点

今時1~3ターン目をドローゴーするデッキって成立するんだろうか…と思いつつハンドロックの成立に期待を込めて6点。

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ルーン刻印ミスリルロッド

8点

こういうカードは初出の環境で暴れるかはわからないけどそれでもいつかクソコンボが開発されて暴れる可能性を常に秘めている不発弾みたいなカードだと思う

ウォロの武器スロットは基本空いているし2積みできる、条件達成も比較的容易ということで高めの評価をつけました

 

ウォリアー

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煽り立て

4点

即効性の挑発をするカード

0マナスペルは変に暴れる可能性があるので一応ピックアップ、現スタンではあんまり暴れなさそうだけどワイルドでなんか変な使い方があるかも

それにしてもいまのところウォリのカードが全体的にパッとしない…

 

中立

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土木作業員

7点

アグロデッキに結構入りそうな気がする、ヒロパを強要させてテンポを取れそう

なぜか1マナだしライフを失わない

 

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パンダレンの輸入業者

7点

シャドーコンプリとか採用できる呪文に制限があるデッキには採用しうるカードだと思う、発見カードの常としてワイルドだとつよくないだろうけど

カードプールとにらめっこして採用したい

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ポスト乗り乗りダンサー

2点

相手にコインあげちゃうのが弱いけど前準備無しで雄叫びでコイン得られるカードはこいつが多分初なので一応ピックアップ

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腐り錆のクサリヘビ

4点

交換可のついたウーズということでかなり注目されているが、結局こいつはメタカードでしかないのでそんなに点数はあげない、相手が武器持ってなかったらただの3/3/4だしね とはいえ今拡張はウォロとか武器の基本ないヒーローにも武器が配られるようなのでそこそこ仕事はあるかも

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コーネリス・ローム

6点

確定2ドローできる とはいえ6マナとやや重たいことや引いたカードが使えるのは次のターンからという遅さが気になる ミッドレンジ的なデッキを強くしたいのだろうか

マナ加速するドルイドはつかいそ~

 

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ストームウィンド王ヴァリアン

4点

どちらかというと好きなカードだとは思うのだが、8マナという重さが気になる、8マナもたまっているとサーチ先を結構引いてしまっていそう…

ランプするドルイドだったら使いこなせるだろうか?

【Hearthstone】「ミッドレンジパラディン」デッキガイド(スタンダード-荒ぶる大地の強者たち)【最終82位】

この記事の概要

今月私が使用した、聖典ではないパラディンについてデッキの内容とマッチアップごとの相性やプレイングを書いていきます。戦績は64勝40敗で勝率は61.5%でした。一応2桁にいけたので内容にそれほど間違いはないと思いますが、絶対正しいとも言い切れないことを念頭に置いて読んでいただけると助かります。プレイングについてだけ知りたい場合は「各カードについて」という項目については飛ばしてもらっても構いません。

 

目次

 

 

デッキリスト

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デッキコード: AAECAZ8FBvy4A+K+A/neA/voA5HsA7CKBAzKwQOVzQOezQOD3gOF3gON4QPM6wPO6wPP6wPj6wPb7gPJoAQA

デッキの特徴

 このデッキは8~9ターン目を目標にリーサルを目指すアグレッシブなミッドレンジデッキです。手札をあまり減らさずに展開できる序盤のカードでデッキを圧縮しながら盤面を構築し、秘策で盤面を守りながら中盤の強力なカードを叩きつけて、信念やアレクストラーザといった優秀なバーストカードで相手のライフを削り切ります。先手番と後手番の立ち位置を意識するだけで勝率がぐっと上がります(後述)

 一般的なリストで入っているンゾスやカザカスといったカードは不採用で、代わりに剣匠サムローとキャリエル・ロームを採用しています。カードの採用理由・不採用理由については次の項で述べます。

 各カードについて

 プレイについて知りたい場合は飛ばしてもらっても構いません。枚数や採用の理由や不採用の理由をここに載せます。

(1)塗油の騎士と神聖呪文

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 「塗油の騎士」は神聖呪文をサーチできる1マナ1/1です。このデッキにおいては神聖カードは「信念」と「アダールの手」2枚ずつの4枚に絞っており、1ターン目にこのカードを置いた時に、2ターン目に寄与できるバフカードのみ引っ張ってくることが出来るようになっています。

 

「信念」はこのデッキの核です。ターンが回ってきたときに盤面に2体以上ミニオンが残っていれば、5ターン目以降1マナで6点を叩き出す壊れバーストカードになります。そのため、このデッキでは中盤以降2体以上ミニオンが生きて帰ってくることを目指して盤面構築をします。

「アダールの手」は2マナ+2/+2という優秀なバフでありながらドローがついてくるためテンポ的に優秀でありながら、デッキ圧縮としても優秀なので2積みです。

 

(2)秘策と秘策シナジーカード

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 神聖呪文を絞る都合上「裁き」や「仇討ち」は不採用となっています。「戦没者の剣」と「ノースウォッチの指揮官」はテンポ的に優秀でありながら、デッキを圧縮するエンジンとしても優秀なので2積みです。

 

(3)有徳の守護者

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 1ターン目に置いてバフを構えるといった動きや体力が削れた守りたいミニオンの隣に置くといった動きが強く、序盤から終盤まで使い道があるので2積みです。

 

(4)初登校の日

 2-5ターン目の動きを埋めるのに優秀なカードです。先ほど述べたように「信念」を活かすために横にミニオンを並べる必要があるので、少ないテンポロスで3枚もの1マナミニオンを生成できるこのカードは2積みです。このカードで手に入るカードは発見とはちがって他のクラスの1マナミニオンも手に入るため、かなり質は高いです。

 調整前は0マナだったので迷ったらとりあえず開けとけばよかったのですが、1マナ支払う必要ができたので、中身をある程度のパターン分けして想定しなければいけないです。 想定幅としてはプレイアブルカードが何枚あるか(大体2枚はプレイに耐えるカードです)'、1点が出るパターンと出ないパターンなどが考えられます。

 このカードの詳細な取り扱いについては別途記事にしたいなと思っています。

 

(5)空飛ぶほうき

 他のカードが有利トレードをするのを補助するためのカードで、必要を感じているので現状2枚採用していますが、軽めにデッキを組んでいる都合上たまに手札がスカスカになる問題があるので枚数については検討中です。

 

(6)2ドロップ(2マナのミニオン)

 「マーガァ・マーガァグル」は2マナでディバシを持っているため場残りがよく、バフと相性が良いので採用です。デッキに入る「転生マーガァグル」は引ければラッキーぐらいの感覚です。

 「レッドスケールのドラゴン使い」は2マナ2/3でありながらドラゴンをサーチすることができます。「メリーゴーランドグリフォン」を変容でき、場残りのよい「ドラゴンモーの飛行追跡者」やバースト手段である「アレクストラーザ」がサーチできます。2マナにそれほど不足がないことや採用しているドラゴンが少ないことから1積みです。

 

(7)剣匠サムロー

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 このカードを採用するために「ゴーレム造形師カザカス」は泣く泣く不採用です。

カザカスを入れてパラディンを回していた時はローグやパラディンドルイドの横ならべに対応できずに負けという展開が無視できないぐらいには起こっていました。そのため、このカードを採用することでそういった試合にも対応できるようにしようということで採用しました。

 

(8)キャリエル・ローム

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 カザカスを採用しないということで4マナのカードに制約がなくなったので4マナ4/3聖なる盾急襲という非常に強力なこのカードに白羽の矢が立ちました。使ってみた感想ですが、今のスタンダードのカードプールであれば、制約がなければどのパラディンのデッキにも入れ得なレベルで強いです。このデッキではコスト軽減効果はおまけになりがちですが、それでもおまけというには強すぎる働きをします。

 

(9)メリーゴーランド・グリフォン

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 変妖前でも場残りの良い5マナとして使えて十分な強さですが、変妖すると8/8聖なる盾挑発という非常に突破しづらい強力なカードになります。このカードで盤面の他のカードや自分のライフを守りましょう。変妖したこのカードを簡単に突破されてしまう状況は、秘策で守るなどしてできるだけケアすべきです。中盤の核となるカードであり2積みです。

 

(10)ナールの真槌

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 6マナで6/6挑発を立てながら3/3武器を装備するというお化けカードです。6/6挑発はそこそこ倒しにくく、3/3武器はトレードにもライフを詰めるのにも役に立ちます。「メリーゴーランド・グリフォン」を変容するのにも使えて中盤の核になるカードなので2積みです

 

(11)ドラゴンモーの飛行追跡者

 6マナカードであるため「メリーゴーランド・グリフォン」を変容するのに役に立ちます。また、5/6の大きなスタッツを持ちながら断末魔効果で出るミニオンも3/4と無視できないスタッツであり、場持ちが非常に良いためこのデッキとかみ合っています。そのため1枚採用しています。

 ただ、6マナ帯のカードは事故防止の観点からそれほど多く積めないので2枚は採用しません。特にこのカードは盤面の有利を固めるのには優秀ですが、不利盤面を切り返すのにはそれほど適していません。

 

(12)命を束ねしものアレクストラーザ

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 9マナで空の盤面から8点を飛ばせる、「パイロブラスト」を彷彿とさせるバーストカードです。9ターン目までに相手のライフをアレク圏内に持ち込めば勝てるので当然採用です。8点を除去につかったり、ライフの回復につかったりすることも状況によってはできます。

 

ここからは不採用カード

(13)ゴーレム造形師カザカス

 このカードはパラディンでは主に4ターン目に5/5のゴーレムを作るのに使われますが、この動きは後手でコインで6マナのカードを出す動きをするのとかみ合わないです。先攻では強いですが後攻ではあまり強く使えないため、デッキに他の4マナカードを入れられないという制約を受けてまで採用するカードではないと考え不採用です。サムローをどうしても採用したかったんや…。

 

(14)深き淵の神ン=ゾス

 強力な9マナカードで、これを返せるAOEはあまりないです。しかし9マナという重さ故に9ターン目まで手札を圧迫し続けますし、出したからとて勝ちが決まるというわけではありません。それならば信念とアレクストラーザでゲームを決めきるようにデッキを調整した方がよいのではないか、というのがこのデッキを作る開始点でした。

 

(15)権威の祝福

 強力なバフでマッチアップによっては詰みに持って行けるカードですが5マナの神聖呪文であるため1ターン目に「塗油の騎士」で引いてしまったとき盤面に影響できないです。また、5マナ支払うにも関わらずデッキ内外の「退化の矢」や「密言・死」「密言・崩」などで簡単に対処されてしまうことがそれなりにあり、やや信用しにくいです。

またサムローと合わせるにはやや重すぎるのも懸念点であるため不採用です。

 

(16)テイラン・フォードリング

 デッキ圧縮が十分されているデッキなのでこのカードに頼らずともキーカードは引き込めます。また、5/3/3ディバシというスタッツは有利~互角な盤面では悪くないですが不利盤面では心もとないため不採用です。

 

基本的なプレイング

 3,4ターン後を見据えて、できるだけマナを使えるように意識してプレイしましょう。

 基本マリガンは「塗油の騎士」、「有徳の守護者」、「初登校の日」、「戦没者の剣」、「マーガァ・マーガァグル」、「レッドスケールのドラゴン使い」をキープです。序盤の動きを確保しましょう。

 「有徳の守護者」がある場合「アダールの手」はセットでキープです。また、「戦没者の剣」がある場合「ノースウォッチの指揮官」はセットでキープです。

 

 このデッキはバフを絡めて動くので盤面を重視する相手には基本的に先攻を取れると有利に立ち回れて、後攻を取ると不利な展開になりやすいです。先攻の場合は負け筋を作らないように、後手の場合はサムローなどで不利を打開する(=テンポスイングする)ターンを意識してプレイしましょう。

 

 状況によりますが基本的には、バフよりもミニオンの召喚を優先でプレイすると相手の脅威に対する対応力が上がります。例えば2マナ余っている状態で手札に「アダールの手」がある場合でもヒロパを押す価値は結構高いです。(相手の盤面や武器、お互いの手札と相談して判断してみてください)

 

●「信念」

1-4ターン目にはあまり雑に切ってはいけないカードですが、どうしても倒したいミニオンがいるなら躊躇せず切りましょう、5ターン目以降盤面に2体以上残っていたら雑に切ってよいことが多いです。(対プリーストだとヒステリーなどを考えて温存するのも手です)

●「戦没者の剣」とその周辺

 ごく基本的な事ですが、このデッキは秘策を2種類のみ採用しているので片方を貼った状態で剣を振ればもう片方が確定で貼れます。

 また、剣を振る順番と「アダールの手」を打つ順番には気を付けましょう。基本的には秘策を引きたくないため、振ってから「アダールの手」ですが、マッチアップによっては秘策を引きたいため、「アダールの手」を使ってから剣を振ることがたまにあります。たまにですが

 剣は秘策が2枚とも貼られている状況でなければさっさと顔にでも振って問題ないですが、1点を出せるようにしておきたいなら振らないという選択肢もあります。5ターン目には、6ターン目以降の「ナールの真槌」が控えているので秘策が2枚貼られていても振る機運が高まります。ここら辺の判断はハースストーンの醍醐味でしょう。

 

●秘策の貼り方

 手札に来た「救いの聖馬」は1マナ余っていたら即貼っても問題ないです。一方手札にきた「おおヨグよ」は貼るタイミングが非常にシビアです。1マナ余っているから貼るというのはあまり得策ではないです。できれば相手の「コイン」を見てから貼りたいところです。(状況によっては「コイン」を打ち消して簡易「マナ消耗」にするのも手です) できるだけ自分の盤面のミニオンを相手の除去スペルから守りたいとき、もしくは相手のスペルを絡めた展開を阻害したいときに貼るのがよいでしょう。

 また、「救いの聖馬」と「おおヨグよ」の両方が手札に来たときは「救いの聖馬」から1ターンに1枚ずつ貼り、1ターン目に「おおヨグよ」ケアを不発に終わらせつつ次のターンの本命の呪文を「おおヨグよ」で潰す動きを狙いたいです。

 

●秘策がない時の「ノースウォッチの指揮官」

 デッキ圧縮が出来ると信念やアレクといったバーストカードが引ける確率が上がるのでできるだけ他のカードでマナを埋めて秘策が引けるまで粘りたいです。とはいえ、テンポは重要なので3マナ余るような状況であればテンポ出ししましょう。

 

●相手の盤面にミニオンがいないときの「キャリエル・ローム

 出しましょう。コスト軽減はおまけです。盤面に圧力をかけることが重要です。

 

●「剣匠サムロー

 ローグ・パラ・トークドルイド相手では温存する価値もありますが4マナ余るぐらいなら出しても良いです。また、バフカードを使うときにはこのカードのためにバフを温存すべきかは1度検討しましょう。聖典パラディンではないのでバフは無限にはありません。バフが来なくてうまく使えなかったことがあります。(3敗)

 

●変妖していない「メリーゴーランド・グリフォン

 5ターン目に他にめぼしい動きがなければ出しましょう。6マナのカードが手札にあって「初登校の日」などで動きを埋められるならば温存しましょう。5ターン目にコインを使って6マナのカードを出して、6ターン目に変妖したグリフォンを出す動きは後手の主なテンポスイング手段なので積極的に狙っていきましょう。

 

各マッチアップごとの勝率、マリガンとプレイ指針

 最後の1週間で主に当たったデッキだけ書きます。

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firestoneを用いて記録しました

表の数値は左から試合数、勝率、先攻勝率、後攻勝率です

●対デーモンハンター

(1)追加マリガン

 後手ならサムロ―、他の手札がよければナールの真槌もキープ

(2)断末魔デーモンハンター[不利]

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 非常に除去しにくいミニオンを展開され続けるため有利トレードをされ続けます。サムローでも打開しにくいため非常に厄介な相手です。数が多くはないのが救いです。回復は少ないですので執拗に顔を詰めていきたいところです(が小粒の挑発を並べてくるためなかなかさせてくれない)。できるだけ上振れ志向でプレイすべし。負けてもともと。

(3)OTKデーモンハンター[有利]

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 このマッチアップで重要になるのが秘策です。グルダンの髑髏を打とうとしているターンに秘策を貼ることで髑髏のターンを遅延することができます。おおヨグよケアとおおヨグよ自体、盤面の圧力で手札を枯渇させて、対応できない盤面を作り上げれば勝てます。

 

●対ドルイド

(1)マリガン

 追加キープ:おおヨグよ、サムロー

 2マナのミニオンは、「おおヨグよ」か「戦没者の剣」、「サムロ―」がない場合は返す。

(2)トークドルイド[有利]

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 上位帯ではドルイドトークドルイド以外をほとんど見かけませんでした。このマッチアップはこのデッキにしては珍しく、先手番が不利で後手番が有利です。理由は後手はコインによって「おおヨグよ」がかわしやすいからであり、「グローフライの群れ」の威力が手札の多い後手の方が高いからです。

 このマッチアップでは相手のライフを削り切ることよりも、盤面をできるだけ処理することを意識して負け筋を無くすプレイをしましょう。(コントロールプランが有効です)

手数が足りたら勝ち、足りなかったら負けです。

 このマッチアップにおいても秘策が重要になっていきます。おおヨグよは相手が3マナ得る前に貼ってしまいましょう。これによって「電光石花」+「グローフライの群れ」を防げます。グローフライをうまく処理しなければいけないため、仮に「おおヨグよ」があまり機能しなくても手札1枚と「おおヨグよ」を交換させることに意味があります。

 またサムローで1回横並びをなぎ払えるとかなり勝利に近づきます。(とはいえ油断は禁物)

 

●対ハンター[不利?]

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基本のマリガンでよいです。そんなにいなかったので、有利なのか不利なのかよくわかりませんでした。序盤の盤面を取られてダメージを入れられ、やっと盤面を取り返したところでこちらに小粒のミニオンが並ぶため、「貫通弾」や「踏みつぶすサイ」の貫通ダメージがかさみ負けというパターンになりやすかったです。

 

●対メイジ[微有利]

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基本のマリガンでよいです。先手番圧倒的有利、後手番圧倒的不利です。メイジ側はドローが豊富なためおおヨグよをケアしても大して手札が枯渇しないのでそれほど秘策の重要性は高くありません。どういう盤面が除去しにくいかを考えて展開し信念やアレクで貫きましょう。「退化の矢」は展開する上で要注意なカードです。循環が絡んで上振れられたら諦めましょう。

 

●対パラディン

(1)マリガン

追加キープ:後手ならサムロー

(2)ンゾスパラ[圧倒的有利]

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先手番なら普通にプレイすれば盤面の優位を取ってンゾスが置かれる前に勝てることが多いです。後手番ならサムロー等による打開を狙ってプレイすると勝ちやすいです。基本に忠実にプレイしましょう。

(3)聖典パラ[互角]

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先手がとれれば割と勝てますし、後手だと打開できなければ負けです。

希望の聖典が何枚あるかで戦況が変わってきます。

 

●対プリースト[微有利、圧倒的運ゲー]

(1)マリガン

追加キープ:後手かつ他の手札がよいなら「キャリエル・ローム」、「ナールの真槌」

(2)コントロールプリースト

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相手の除去を秘策で阻害して盤面を構築し、信念(できれば2枚)で一気にバーストダメージを出すことを狙います(キャリエルのコスト軽減効果が活きます、またプリが出してくるミニオンの多くを上から踏めます)。回復力が高いため、ちまちまとダメージを入れてもあまり効かないことが多いです。正直、プリースト側が発見した除去カードがこちらの盤面とかみ合っているかどうかで試合が決まるので勝率の割にあまりやりたくないマッチです。

 

●対ローグ

(1)マリガン

追加キープ:後手ならサムロー

(2)ミラクルローグ[有利]

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ご多分にもれず先手圧倒的有利、後手不利のマッチです。1ターン目に1/1/1のミニオンを置いて信念を構えると「高効率型T4C0ロボ」の逆上を発動させずに倒せます。先手番ならば基本に忠実にプレイしていれば勝てます。負け筋は「現地連絡員」から大量に横並びされて返せないという状況に陥ることや「ジャンディスバロフ」を返せないという状況に陥ることです。特に後手を取るとそういう状況に陥りがちなのでサムロ―による打開を狙いましょう。

 

●対シャーマン

いません。基本に忠実に(以下略)

 

●対ウォリアー

(1)マリガン

追加キープ:サムロー

(2)急襲ウォリアー[圧倒的不利]

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 とにかく急襲ミニオンで有利トレードをされて盤面が取れません。先攻でもサムローによる打開が欲しくなります。またハンドバフ呪文「調整」を5マナ以降に通されるとかなり厳しくなるのでそこにおおヨグよを当てたいところです。できるだけ上振れ志向でプレイすべし。負けてもともと。

(3)コントロールウォリアー[有利]

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 ライフ量がそこまで多くないので信念でがつがつ削ってアレクを決めましょう。

除去がとても噛み合ってしまったら負けです。サイラスケアは忘れずに

 

●対ウォーロック[有利]

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 基本のマリガンでよいです。基本的にコントロールウォーロックはライフも除去も貧弱なので貫けます。