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【Hearthstone】「ミッドレンジパラディン」デッキガイド(スタンダード-荒ぶる大地の強者たち)【最終82位】

この記事の概要

今月私が使用した、聖典ではないパラディンについてデッキの内容とマッチアップごとの相性やプレイングを書いていきます。戦績は64勝40敗で勝率は61.5%でした。一応2桁にいけたので内容にそれほど間違いはないと思いますが、絶対正しいとも言い切れないことを念頭に置いて読んでいただけると助かります。プレイングについてだけ知りたい場合は「各カードについて」という項目については飛ばしてもらっても構いません。

 

目次

 

 

デッキリスト

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デッキコード: AAECAZ8FBvy4A+K+A/neA/voA5HsA7CKBAzKwQOVzQOezQOD3gOF3gON4QPM6wPO6wPP6wPj6wPb7gPJoAQA

デッキの特徴

 このデッキは8~9ターン目を目標にリーサルを目指すアグレッシブなミッドレンジデッキです。手札をあまり減らさずに展開できる序盤のカードでデッキを圧縮しながら盤面を構築し、秘策で盤面を守りながら中盤の強力なカードを叩きつけて、信念やアレクストラーザといった優秀なバーストカードで相手のライフを削り切ります。先手番と後手番の立ち位置を意識するだけで勝率がぐっと上がります(後述)

 一般的なリストで入っているンゾスやカザカスといったカードは不採用で、代わりに剣匠サムローとキャリエル・ロームを採用しています。カードの採用理由・不採用理由については次の項で述べます。

 各カードについて

 プレイについて知りたい場合は飛ばしてもらっても構いません。枚数や採用の理由や不採用の理由をここに載せます。

(1)塗油の騎士と神聖呪文

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 「塗油の騎士」は神聖呪文をサーチできる1マナ1/1です。このデッキにおいては神聖カードは「信念」と「アダールの手」2枚ずつの4枚に絞っており、1ターン目にこのカードを置いた時に、2ターン目に寄与できるバフカードのみ引っ張ってくることが出来るようになっています。

 

「信念」はこのデッキの核です。ターンが回ってきたときに盤面に2体以上ミニオンが残っていれば、5ターン目以降1マナで6点を叩き出す壊れバーストカードになります。そのため、このデッキでは中盤以降2体以上ミニオンが生きて帰ってくることを目指して盤面構築をします。

「アダールの手」は2マナ+2/+2という優秀なバフでありながらドローがついてくるためテンポ的に優秀でありながら、デッキ圧縮としても優秀なので2積みです。

 

(2)秘策と秘策シナジーカード

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 神聖呪文を絞る都合上「裁き」や「仇討ち」は不採用となっています。「戦没者の剣」と「ノースウォッチの指揮官」はテンポ的に優秀でありながら、デッキを圧縮するエンジンとしても優秀なので2積みです。

 

(3)有徳の守護者

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 1ターン目に置いてバフを構えるといった動きや体力が削れた守りたいミニオンの隣に置くといった動きが強く、序盤から終盤まで使い道があるので2積みです。

 

(4)初登校の日

 2-5ターン目の動きを埋めるのに優秀なカードです。先ほど述べたように「信念」を活かすために横にミニオンを並べる必要があるので、少ないテンポロスで3枚もの1マナミニオンを生成できるこのカードは2積みです。このカードで手に入るカードは発見とはちがって他のクラスの1マナミニオンも手に入るため、かなり質は高いです。

 調整前は0マナだったので迷ったらとりあえず開けとけばよかったのですが、1マナ支払う必要ができたので、中身をある程度のパターン分けして想定しなければいけないです。 想定幅としてはプレイアブルカードが何枚あるか(大体2枚はプレイに耐えるカードです)'、1点が出るパターンと出ないパターンなどが考えられます。

 このカードの詳細な取り扱いについては別途記事にしたいなと思っています。

 

(5)空飛ぶほうき

 他のカードが有利トレードをするのを補助するためのカードで、必要を感じているので現状2枚採用していますが、軽めにデッキを組んでいる都合上たまに手札がスカスカになる問題があるので枚数については検討中です。

 

(6)2ドロップ(2マナのミニオン)

 「マーガァ・マーガァグル」は2マナでディバシを持っているため場残りがよく、バフと相性が良いので採用です。デッキに入る「転生マーガァグル」は引ければラッキーぐらいの感覚です。

 「レッドスケールのドラゴン使い」は2マナ2/3でありながらドラゴンをサーチすることができます。「メリーゴーランドグリフォン」を変容でき、場残りのよい「ドラゴンモーの飛行追跡者」やバースト手段である「アレクストラーザ」がサーチできます。2マナにそれほど不足がないことや採用しているドラゴンが少ないことから1積みです。

 

(7)剣匠サムロー

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 このカードを採用するために「ゴーレム造形師カザカス」は泣く泣く不採用です。

カザカスを入れてパラディンを回していた時はローグやパラディンドルイドの横ならべに対応できずに負けという展開が無視できないぐらいには起こっていました。そのため、このカードを採用することでそういった試合にも対応できるようにしようということで採用しました。

 

(8)キャリエル・ローム

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 カザカスを採用しないということで4マナのカードに制約がなくなったので4マナ4/3聖なる盾急襲という非常に強力なこのカードに白羽の矢が立ちました。使ってみた感想ですが、今のスタンダードのカードプールであれば、制約がなければどのパラディンのデッキにも入れ得なレベルで強いです。このデッキではコスト軽減効果はおまけになりがちですが、それでもおまけというには強すぎる働きをします。

 

(9)メリーゴーランド・グリフォン

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 変妖前でも場残りの良い5マナとして使えて十分な強さですが、変妖すると8/8聖なる盾挑発という非常に突破しづらい強力なカードになります。このカードで盤面の他のカードや自分のライフを守りましょう。変妖したこのカードを簡単に突破されてしまう状況は、秘策で守るなどしてできるだけケアすべきです。中盤の核となるカードであり2積みです。

 

(10)ナールの真槌

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 6マナで6/6挑発を立てながら3/3武器を装備するというお化けカードです。6/6挑発はそこそこ倒しにくく、3/3武器はトレードにもライフを詰めるのにも役に立ちます。「メリーゴーランド・グリフォン」を変容するのにも使えて中盤の核になるカードなので2積みです

 

(11)ドラゴンモーの飛行追跡者

 6マナカードであるため「メリーゴーランド・グリフォン」を変容するのに役に立ちます。また、5/6の大きなスタッツを持ちながら断末魔効果で出るミニオンも3/4と無視できないスタッツであり、場持ちが非常に良いためこのデッキとかみ合っています。そのため1枚採用しています。

 ただ、6マナ帯のカードは事故防止の観点からそれほど多く積めないので2枚は採用しません。特にこのカードは盤面の有利を固めるのには優秀ですが、不利盤面を切り返すのにはそれほど適していません。

 

(12)命を束ねしものアレクストラーザ

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 9マナで空の盤面から8点を飛ばせる、「パイロブラスト」を彷彿とさせるバーストカードです。9ターン目までに相手のライフをアレク圏内に持ち込めば勝てるので当然採用です。8点を除去につかったり、ライフの回復につかったりすることも状況によってはできます。

 

ここからは不採用カード

(13)ゴーレム造形師カザカス

 このカードはパラディンでは主に4ターン目に5/5のゴーレムを作るのに使われますが、この動きは後手でコインで6マナのカードを出す動きをするのとかみ合わないです。先攻では強いですが後攻ではあまり強く使えないため、デッキに他の4マナカードを入れられないという制約を受けてまで採用するカードではないと考え不採用です。サムローをどうしても採用したかったんや…。

 

(14)深き淵の神ン=ゾス

 強力な9マナカードで、これを返せるAOEはあまりないです。しかし9マナという重さ故に9ターン目まで手札を圧迫し続けますし、出したからとて勝ちが決まるというわけではありません。それならば信念とアレクストラーザでゲームを決めきるようにデッキを調整した方がよいのではないか、というのがこのデッキを作る開始点でした。

 

(15)権威の祝福

 強力なバフでマッチアップによっては詰みに持って行けるカードですが5マナの神聖呪文であるため1ターン目に「塗油の騎士」で引いてしまったとき盤面に影響できないです。また、5マナ支払うにも関わらずデッキ内外の「退化の矢」や「密言・死」「密言・崩」などで簡単に対処されてしまうことがそれなりにあり、やや信用しにくいです。

またサムローと合わせるにはやや重すぎるのも懸念点であるため不採用です。

 

(16)テイラン・フォードリング

 デッキ圧縮が十分されているデッキなのでこのカードに頼らずともキーカードは引き込めます。また、5/3/3ディバシというスタッツは有利~互角な盤面では悪くないですが不利盤面では心もとないため不採用です。

 

基本的なプレイング

 3,4ターン後を見据えて、できるだけマナを使えるように意識してプレイしましょう。

 基本マリガンは「塗油の騎士」、「有徳の守護者」、「初登校の日」、「戦没者の剣」、「マーガァ・マーガァグル」、「レッドスケールのドラゴン使い」をキープです。序盤の動きを確保しましょう。

 「有徳の守護者」がある場合「アダールの手」はセットでキープです。また、「戦没者の剣」がある場合「ノースウォッチの指揮官」はセットでキープです。

 

 このデッキはバフを絡めて動くので盤面を重視する相手には基本的に先攻を取れると有利に立ち回れて、後攻を取ると不利な展開になりやすいです。先攻の場合は負け筋を作らないように、後手の場合はサムローなどで不利を打開する(=テンポスイングする)ターンを意識してプレイしましょう。

 

 状況によりますが基本的には、バフよりもミニオンの召喚を優先でプレイすると相手の脅威に対する対応力が上がります。例えば2マナ余っている状態で手札に「アダールの手」がある場合でもヒロパを押す価値は結構高いです。(相手の盤面や武器、お互いの手札と相談して判断してみてください)

 

●「信念」

1-4ターン目にはあまり雑に切ってはいけないカードですが、どうしても倒したいミニオンがいるなら躊躇せず切りましょう、5ターン目以降盤面に2体以上残っていたら雑に切ってよいことが多いです。(対プリーストだとヒステリーなどを考えて温存するのも手です)

●「戦没者の剣」とその周辺

 ごく基本的な事ですが、このデッキは秘策を2種類のみ採用しているので片方を貼った状態で剣を振ればもう片方が確定で貼れます。

 また、剣を振る順番と「アダールの手」を打つ順番には気を付けましょう。基本的には秘策を引きたくないため、振ってから「アダールの手」ですが、マッチアップによっては秘策を引きたいため、「アダールの手」を使ってから剣を振ることがたまにあります。たまにですが

 剣は秘策が2枚とも貼られている状況でなければさっさと顔にでも振って問題ないですが、1点を出せるようにしておきたいなら振らないという選択肢もあります。5ターン目には、6ターン目以降の「ナールの真槌」が控えているので秘策が2枚貼られていても振る機運が高まります。ここら辺の判断はハースストーンの醍醐味でしょう。

 

●秘策の貼り方

 手札に来た「救いの聖馬」は1マナ余っていたら即貼っても問題ないです。一方手札にきた「おおヨグよ」は貼るタイミングが非常にシビアです。1マナ余っているから貼るというのはあまり得策ではないです。できれば相手の「コイン」を見てから貼りたいところです。(状況によっては「コイン」を打ち消して簡易「マナ消耗」にするのも手です) できるだけ自分の盤面のミニオンを相手の除去スペルから守りたいとき、もしくは相手のスペルを絡めた展開を阻害したいときに貼るのがよいでしょう。

 また、「救いの聖馬」と「おおヨグよ」の両方が手札に来たときは「救いの聖馬」から1ターンに1枚ずつ貼り、1ターン目に「おおヨグよ」ケアを不発に終わらせつつ次のターンの本命の呪文を「おおヨグよ」で潰す動きを狙いたいです。

 

●秘策がない時の「ノースウォッチの指揮官」

 デッキ圧縮が出来ると信念やアレクといったバーストカードが引ける確率が上がるのでできるだけ他のカードでマナを埋めて秘策が引けるまで粘りたいです。とはいえ、テンポは重要なので3マナ余るような状況であればテンポ出ししましょう。

 

●相手の盤面にミニオンがいないときの「キャリエル・ローム

 出しましょう。コスト軽減はおまけです。盤面に圧力をかけることが重要です。

 

●「剣匠サムロー

 ローグ・パラ・トークドルイド相手では温存する価値もありますが4マナ余るぐらいなら出しても良いです。また、バフカードを使うときにはこのカードのためにバフを温存すべきかは1度検討しましょう。聖典パラディンではないのでバフは無限にはありません。バフが来なくてうまく使えなかったことがあります。(3敗)

 

●変妖していない「メリーゴーランド・グリフォン

 5ターン目に他にめぼしい動きがなければ出しましょう。6マナのカードが手札にあって「初登校の日」などで動きを埋められるならば温存しましょう。5ターン目にコインを使って6マナのカードを出して、6ターン目に変妖したグリフォンを出す動きは後手の主なテンポスイング手段なので積極的に狙っていきましょう。

 

各マッチアップごとの勝率、マリガンとプレイ指針

 最後の1週間で主に当たったデッキだけ書きます。

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firestoneを用いて記録しました

表の数値は左から試合数、勝率、先攻勝率、後攻勝率です

●対デーモンハンター

(1)追加マリガン

 後手ならサムロ―、他の手札がよければナールの真槌もキープ

(2)断末魔デーモンハンター[不利]

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 非常に除去しにくいミニオンを展開され続けるため有利トレードをされ続けます。サムローでも打開しにくいため非常に厄介な相手です。数が多くはないのが救いです。回復は少ないですので執拗に顔を詰めていきたいところです(が小粒の挑発を並べてくるためなかなかさせてくれない)。できるだけ上振れ志向でプレイすべし。負けてもともと。

(3)OTKデーモンハンター[有利]

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 このマッチアップで重要になるのが秘策です。グルダンの髑髏を打とうとしているターンに秘策を貼ることで髑髏のターンを遅延することができます。おおヨグよケアとおおヨグよ自体、盤面の圧力で手札を枯渇させて、対応できない盤面を作り上げれば勝てます。

 

●対ドルイド

(1)マリガン

 追加キープ:おおヨグよ、サムロー

 2マナのミニオンは、「おおヨグよ」か「戦没者の剣」、「サムロ―」がない場合は返す。

(2)トークドルイド[有利]

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 上位帯ではドルイドトークドルイド以外をほとんど見かけませんでした。このマッチアップはこのデッキにしては珍しく、先手番が不利で後手番が有利です。理由は後手はコインによって「おおヨグよ」がかわしやすいからであり、「グローフライの群れ」の威力が手札の多い後手の方が高いからです。

 このマッチアップでは相手のライフを削り切ることよりも、盤面をできるだけ処理することを意識して負け筋を無くすプレイをしましょう。(コントロールプランが有効です)

手数が足りたら勝ち、足りなかったら負けです。

 このマッチアップにおいても秘策が重要になっていきます。おおヨグよは相手が3マナ得る前に貼ってしまいましょう。これによって「電光石花」+「グローフライの群れ」を防げます。グローフライをうまく処理しなければいけないため、仮に「おおヨグよ」があまり機能しなくても手札1枚と「おおヨグよ」を交換させることに意味があります。

 またサムローで1回横並びをなぎ払えるとかなり勝利に近づきます。(とはいえ油断は禁物)

 

●対ハンター[不利?]

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基本のマリガンでよいです。そんなにいなかったので、有利なのか不利なのかよくわかりませんでした。序盤の盤面を取られてダメージを入れられ、やっと盤面を取り返したところでこちらに小粒のミニオンが並ぶため、「貫通弾」や「踏みつぶすサイ」の貫通ダメージがかさみ負けというパターンになりやすかったです。

 

●対メイジ[微有利]

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基本のマリガンでよいです。先手番圧倒的有利、後手番圧倒的不利です。メイジ側はドローが豊富なためおおヨグよをケアしても大して手札が枯渇しないのでそれほど秘策の重要性は高くありません。どういう盤面が除去しにくいかを考えて展開し信念やアレクで貫きましょう。「退化の矢」は展開する上で要注意なカードです。循環が絡んで上振れられたら諦めましょう。

 

●対パラディン

(1)マリガン

追加キープ:後手ならサムロー

(2)ンゾスパラ[圧倒的有利]

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先手番なら普通にプレイすれば盤面の優位を取ってンゾスが置かれる前に勝てることが多いです。後手番ならサムロー等による打開を狙ってプレイすると勝ちやすいです。基本に忠実にプレイしましょう。

(3)聖典パラ[互角]

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先手がとれれば割と勝てますし、後手だと打開できなければ負けです。

希望の聖典が何枚あるかで戦況が変わってきます。

 

●対プリースト[微有利、圧倒的運ゲー]

(1)マリガン

追加キープ:後手かつ他の手札がよいなら「キャリエル・ローム」、「ナールの真槌」

(2)コントロールプリースト

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相手の除去を秘策で阻害して盤面を構築し、信念(できれば2枚)で一気にバーストダメージを出すことを狙います(キャリエルのコスト軽減効果が活きます、またプリが出してくるミニオンの多くを上から踏めます)。回復力が高いため、ちまちまとダメージを入れてもあまり効かないことが多いです。正直、プリースト側が発見した除去カードがこちらの盤面とかみ合っているかどうかで試合が決まるので勝率の割にあまりやりたくないマッチです。

 

●対ローグ

(1)マリガン

追加キープ:後手ならサムロー

(2)ミラクルローグ[有利]

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ご多分にもれず先手圧倒的有利、後手不利のマッチです。1ターン目に1/1/1のミニオンを置いて信念を構えると「高効率型T4C0ロボ」の逆上を発動させずに倒せます。先手番ならば基本に忠実にプレイしていれば勝てます。負け筋は「現地連絡員」から大量に横並びされて返せないという状況に陥ることや「ジャンディスバロフ」を返せないという状況に陥ることです。特に後手を取るとそういう状況に陥りがちなのでサムロ―による打開を狙いましょう。

 

●対シャーマン

いません。基本に忠実に(以下略)

 

●対ウォリアー

(1)マリガン

追加キープ:サムロー

(2)急襲ウォリアー[圧倒的不利]

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 とにかく急襲ミニオンで有利トレードをされて盤面が取れません。先攻でもサムローによる打開が欲しくなります。またハンドバフ呪文「調整」を5マナ以降に通されるとかなり厳しくなるのでそこにおおヨグよを当てたいところです。できるだけ上振れ志向でプレイすべし。負けてもともと。

(3)コントロールウォリアー[有利]

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 ライフ量がそこまで多くないので信念でがつがつ削ってアレクを決めましょう。

除去がとても噛み合ってしまったら負けです。サイラスケアは忘れずに

 

●対ウォーロック[有利]

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 基本のマリガンでよいです。基本的にコントロールウォーロックはライフも除去も貧弱なので貫けます。